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Review: Blood, Sweat and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games are Made

Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made de Jason Schreier se lit avec aise, et contient bon nombres d'anecdotes marrantes et/ou mêmes alarmantes sur l’industrie du jeu vidéo. Il donne un bel aperçu de comment cet univers créatif peut être sérieusement dysfonctionnel, tout autant qu’il est nourri par des gens passionnés et brillants. Mais - et oui il y a un mais - j’aurais aimé qu’il m’apprenne plus que ce dont je me doutais déjà, beaucoup d’amateurs de jeux vidéos le savent sans trop avoir besoin de creuser les grandes lignes du message de Schreier.

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Un petit "défaut" à signaler : le livre n'est pour l'instant qu'en anglais. Mais le vocabulaire est simple et même les non anglophones peuvent se lancer.
Le livre reste intéressant car ils confirme les suspicions dont nous discutions par micros interposés pendant une pause entre deux parties de Battlefield 1. Entre autres, que Disney a tué Lucasarts parce qu’ils ne comprenaient pas que le jeu vidéo était un plateforme créative en soit qui pouvait prolonger l’histoire, au lieu de simplement d’aider à la vendre. On apprend aussi que George Lucas s’est rendu compte bien trop tard qu’il avait épuisé le filon d’or que fut Star Wars, et pataugeait dans une genre de rêverie prolongée sans direction qui nuisait à l’esprit créatif de Lucasarts avant que Disney ne l’enterre.

Et puis, Schreier ne surprend personne quand il décrit une organisation et un opération digne d’un opus de Monty Python chez Bungie. Un franc bordel, en effet, qui assura que personne dans le studio ne savait ce qu’il se passait hormis le fait qu’ils étaient censés travailler sur le même jeu (même si personne savait franchement en quoi ce jeu consistait), ce jeu qui chaque fois qu’il prenait forme, se faisait immédiatement charcuter par une hiérarchie confuse.  On apprend aussi que les génies chez Naughty Dog finiront par avoir de gros problèmes psychologiques parce qu’ils se torturent eux mêmes - presque littéralement - pour sortir un produit d’une beauté rare. D’autres chapitres abordent des thèmes similaires pour la production de Pillars of Eternity, Halo Wars, Diablo III et une demie-douzaine d’autres jeux.


Alors oui, Jason n’utilise pas un langage aussi coloré (en anglais, il est bon de le rappeler), et c’est bien dommage car cela aurait pu donner plus de vie à ce qui reste une série d'anecdotes très bien informées, mais un peu linéaires et manquant d'une plume littéraire plus agile. C’est d’autant plus surprenant car les articles de Schreier sur Kotaku sont souvent assez vifs et amusants a lire.

Est-ce que ça vaut le coût de l’acheter? Je dirais oui, parce qu’il vaut moins de 10€ sur Amazon, et il laisse surgir un peu de lumière dans un monde créatif opaque et souvent très bizarre. De plus, Schreier commence un travail important : nous faire comprendre une industrie que nous adorons sans pour autant en être familier, avec un travail de recherche méticuleux.  Même si vous n’apprendrez pas grand chose de plus que ce dont vous vous doutiez déjà, ce livre donne une bonne idée de pourquoi les choses se déroulent de manière si tordue dans nos boites de jeux vidéos préférées - et peut être nous aidera-t-il à être plus sympathiques avec les pauvres bougres qui souffrent énormément pour nous apporter des heures de plaisir.

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